quinta-feira, 26 de maio de 2011

Videogame - Vilão ou Herói?

(Trecho da monografia VIDEOGAME ARTE: UMA ABORDAGEM ARTÍSTICO-CRÍTICA SOBRE OS VIDEOGAMES, de Willian Polli sob orientação do profº Hugo Mengarelli)

 O videogame como visto anteriormente, surgiu como forma de entretenimento entre alguns jovens ligados à área tecnológica. Em pouquíssimo tempo, alcançou a população em geral e tornou-se uma mídia de massa32. Provavelmente por sua divulgação quase totalmente voltada ao público infantil no seu surgimento, passou muito tempo sendo visto como divertimento para crianças, visão ainda compartilhada por muitas pessoas. A indústria dos videogames possui o maior crescimento hoje no mercado de entretenimento, segundo o site http://idgnow.uol.com.br/computacao_pessoal/2006/07/05/idgnoticia.2006-07-05.6400721023/:

O mercado global de videogames deverá atingir receita de 46 bilhões de dólares em 2010, crescimento anual de 11,4% em comparação aos 27 bilhões registrados em 2005, segundo previsão da consultoria PricewaterhouseCoopers no estudo "Visão geral do mercado de entretenimento e mídia: 2006-2010".
Mesmo que não seja possível comparar a receita, a consultoria chama atenção para o maior crescimento do setor frente à divisão de filmes, que deverá aumentar 5,3% anuais e atingir 104 bilhões de dólares em 2010, ou de programas de TV que, com seu crescimento de 6,6% por ano, deverá registrar receita de 227 bilhões de dólares em 2010.

 Ainda assim pessoas insistem em ignorá-la. O videogame reúne aspectos diversos da cultura humana, como cinema, música e literatura. Consequentemente trata de questões sociais, ideológicas, comportamentais, seja em maior ou menor grau. As mídias de massa, em geral, podem contribuir para a manutenção do status quo, em grande parte alienadoras, e o interesse maior é o acúmulo de capital. Mas esta condição está presente também em outras manifestações culturais, como a pintura, literatura, música e qualquer outra manifestação artística. O que não é justificativa suficiente para a exclusão de meios com linguagens próprias, ricos em possibilidades, banalizados por falta de visão crítica ou interesse. Humberto Eco, a mais de 40 anos, já mostrou os equívocos que podem ser cometidos, tanto pelas pessoas que não aceitam de modo algum a inclusão das massas no meio cultural ou a difusão do Cult entre as massas, como os que acreditam que a massificação total é a solução perfeita. Ele mostra de modo bastante crítico algumas dessas possibilidades artísticas relacionadas a algumas HQs33 e livros, bem como aspectos que demonstram apenas a intenção de vender e gerar lucro em outras, em seu livro: apocalípticos e integrados.
 Quanto aos aspectos nocivos do videogame, a grande capacidade de criar um vício: tudo o que causa prazer pode gerar vício. Existem pessoas viciadas em diferentes tipos de prazeres: comida, bebida, música, festas, drogas legais ou não, sexo, TV, livros, etc., nem por isso essas atividades devem ser proibidas ou excluídas de nossas vidas. A grande capacidade de viciar que um videogame possui, talvez se deva principalmente por ser extremamente interativo. Enquanto em um livro a história só continua se a leitura tiver continuidade, no vídeo-game a história só continua se você conseguir fazê-la continuar, além da possibilidade de dirigi-la, chegar a determinado final ou não e de sua dinâmica própria também contribuir para torná-lo muito dinâmico. Mas essas considerações só podem ser feitas a jogos que correspondam a esses quesitos, pois também existem jogos ruins, como em qualquer outro meio de produção cultural. O homem sempre buscou uma fuga da realidade, a apreciação artística até certo ponto, também proporciona essa fuga, assim como o videogame, e de forma bastante eficaz.
 Existe ainda a atribuição ao videogame em influenciar comportamentos nocivos nas pessoas, principalmente os jovens. Esta afirmação normalmente é simplista, ingênua e preconceituosa. Já que essa violência ocorre em casos isolados, deveria se estudar o contexto de tais acontecimentos e os reais motivos por trás dos comportamentos violentos. A acusação de que o videogame incita a violência e ensina a como agredir pode ser contraposta pela teoria da catarse. Ela compreende que o ser humano possui certos impulsos, e que esses podem ter sua energia liberada através da vivência de certas experiências. Sendo assim, o videogame funcionaria como um canalizador de energias de um indivíduo, possibilitando que estas fluam em um espaço determinado, onde não possam causar mal a sociedade, a seus semelhantes. (SÍLBERMAN; LIRA, 2000).
 O jogo sempre esteve presente na cultura humana, e também entre os adultos, independente da etnia, poder econômico ou qualquer outro fator cultural. Sempre foi importante para a sociedade e a interação entre as pessoas. Pode parecer que os jogos on-line afastem as pessoas, mas alguns estudos sugerem que ele melhore os relacionamentos pessoais e aproxime grupos específicos de pessoas (http://noticias.terra.com.br/ciencia/interna/0,,OI3189556-EI8147,00.html). A questão com certeza ainda está longe de ser resolvida, por isso devemos permanecer atentos e não nos deixar levar por especulações sem um olhar crítico.

32 Característica típica dos meios de comunicação de massa é a possibilidade que apresentam de atingir simultaneamente uma vasta audiência, ou, dentro de breve período de tempo, centenas de milhares de ouvintes, de telespectadores, de leitores. (retirado de: http://pt.wikipedia.org/wiki/Meios_de_comunica%C3%A7%C3%A3o)
33 Historias em quadrinhos

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